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Soutien · Soigne et renforce.

Ambris

Soutien et soins

« La résine referme tout. »

L’ambre est la résine qui a scellé une blessure il y a quarante millions d’années, et la conserve encore. Ambris ne tue presque personne et rend son camp très difficile à abattre.

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Ambris, Soutien et soins

Ses sorts

Cinq paires de sorts. Avant chaque combat, tu prends un sort par paire : la base ou sa variante. La cinquième paire, c'est l'ultime.

  1. Paire 1

    Base · Dégâts

    Éclat d’ambre

    Un éclat de résine durcie, projeté sur la cible. Rien de plus, jamais.

    • 2 PA
    • Portée : 2 à 6 cases, portée modifiable

    Variante · Dégâts

    Sceau accusateur

    Un sceau de résine se pose sur la cible et lui vole une part de son élan.

    • 4 PA
    • Portée : 1 à 5 cases, portée modifiable
    • relance 2 tours
  2. Paire 2

    Base · Soutien

    Sève secourable

    Une coulée de sève. Sur une égratignure elle ne rend presque rien ; sur un mourant, elle le ramène.

    • 3 PA
    • Portée : 0 à 6 cases, portée modifiable

    Variante · Soutien

    Rosée de résine

    Une rosée qui soigne tour après tour. Elle se pose avant le coup, quand personne ne saigne encore.

    • 3 PA
    • Portée : 0 à 5 cases, portée modifiable
  3. Paire 3

    Base · Soutien

    Égide d’ambre

    Une coque d’ambre autour d’un allié : elle absorbe, et elle épaissit la peau.

    • 4 PA
    • Portée : 0 à 5 cases, portée modifiable
    • relance 2 tours

    Variante · Soutien

    Inclusion partagée

    Ambris et son allié échangent leurs places : l’un sort du danger, l’autre y entre à sa place.

    • 3 PA
    • Portée : 1 à 6 cases, portée modifiable
    • relance 2 tours
  4. Paire 4

    Base · Soutien

    Sceau de purification

    Le sceau dissout les maux qui rongent un allié et le soulage un peu.

    • 2 PA
    • Portée : 0 à 5 cases, portée modifiable
    • relance 1 tour

    Variante · Dégâts

    Sceau partagé

    Le sceau se répand en croix, blesse et efface les renforcements alentour.

    • 3 PA
    • Portée : 2 à 5 cases, portée modifiable
    • relance 2 tours
  5. Ultime

    Base · Soutien

    Serment d’or figé

    L’ambre se referme sur tout le camp : soins, protection et purge d’un seul geste, une fois tous les cinq tours.

    • 6 PA
    • Portée : 0 à 3 cases

    Variante · Soutien

    Sève entière

    L’ambre remonte d’un coup et emplit le corps jusqu’au dernier éclat. Rien de ce qui a été perdu ne reste perdu.

    • 6 PA
    • Portée : 0 à 5 cases

Ses passifs

Un seul au choix, avant le combat.

  • Sève nourricière

    Chaque soin prodigué par Ambris rend 1 point de vie de plus.

  • Résine durcie

    Ce que les soins d’Ambris rendent au-delà des points de vie maximaux se fige en bouclier, jusqu’à 6 points, pour deux tours.

  • Larme d’ambre

    Quand un allié tombe, Ambris et les alliés à deux cases ou moins se couvrent d’un point de bouclier pour deux tours.

Joue Ambris avant tout le monde.

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