Ambris
Soutien et soins
« La résine referme tout. »
L’ambre est la résine qui a scellé une blessure il y a quarante millions d’années, et la conserve encore. Ambris ne tue presque personne et rend son camp très difficile à abattre.
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Ses sorts
Cinq paires de sorts. Avant chaque combat, tu prends un sort par paire : la base ou sa variante. La cinquième paire, c'est l'ultime.
Paire 1
Base · Dégâts
Éclat d’ambre
Un éclat de résine durcie, projeté sur la cible. Rien de plus, jamais.
- 2 PA
- Portée : 2 à 6 cases, portée modifiable
Variante · Dégâts
Sceau accusateur
Un sceau de résine se pose sur la cible et lui vole une part de son élan.
- 4 PA
- Portée : 1 à 5 cases, portée modifiable
- relance 2 tours
Paire 2
Base · Soutien
Sève secourable
Une coulée de sève. Sur une égratignure elle ne rend presque rien ; sur un mourant, elle le ramène.
- 3 PA
- Portée : 0 à 6 cases, portée modifiable
Variante · Soutien
Rosée de résine
Une rosée qui soigne tour après tour. Elle se pose avant le coup, quand personne ne saigne encore.
- 3 PA
- Portée : 0 à 5 cases, portée modifiable
Paire 3
Base · Soutien
Égide d’ambre
Une coque d’ambre autour d’un allié : elle absorbe, et elle épaissit la peau.
- 4 PA
- Portée : 0 à 5 cases, portée modifiable
- relance 2 tours
Variante · Soutien
Inclusion partagée
Ambris et son allié échangent leurs places : l’un sort du danger, l’autre y entre à sa place.
- 3 PA
- Portée : 1 à 6 cases, portée modifiable
- relance 2 tours
Paire 4
Base · Soutien
Sceau de purification
Le sceau dissout les maux qui rongent un allié et le soulage un peu.
- 2 PA
- Portée : 0 à 5 cases, portée modifiable
- relance 1 tour
Variante · Dégâts
Sceau partagé
Le sceau se répand en croix, blesse et efface les renforcements alentour.
- 3 PA
- Portée : 2 à 5 cases, portée modifiable
- relance 2 tours
Ultime
Base · Soutien
Serment d’or figé
L’ambre se referme sur tout le camp : soins, protection et purge d’un seul geste, une fois tous les cinq tours.
- 6 PA
- Portée : 0 à 3 cases
Variante · Soutien
Sève entière
L’ambre remonte d’un coup et emplit le corps jusqu’au dernier éclat. Rien de ce qui a été perdu ne reste perdu.
- 6 PA
- Portée : 0 à 5 cases
Ses passifs
Un seul au choix, avant le combat.
Sève nourricière
Chaque soin prodigué par Ambris rend 1 point de vie de plus.
Résine durcie
Ce que les soins d’Ambris rendent au-delà des points de vie maximaux se fige en bouclier, jusqu’à 6 points, pour deux tours.
Larme d’ambre
Quand un allié tombe, Ambris et les alliés à deux cases ou moins se couvrent d’un point de bouclier pour deux tours.
Joue Ambris avant tout le monde.
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