Ambris
Unterstützung und Heilung
« Harz versiegelt alles. »
Bernstein ist Harz, das vor vierzig Millionen Jahren eine Wunde versiegelt hat und sie noch immer bewahrt. Ambris tötet fast niemanden und macht ihr Team extrem schwer zu besiegen.
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Zauber
Fünf Zauberpaare. Vor jedem Kampf nimmst du einen Zauber pro Paar: die Basis oder ihre Variante. Das fünfte Paar ist das Ultimate.
Paar 1
Basis · Schaden
Bernsteinsplitter
Ein Splitter aus gehärtetem Harz, aufs Ziel geschleudert. Nicht mehr, niemals.
- 2 AP
- Reichweite: 2 bis 6 Felder, Reichweite veränderbar
Variante · Schaden
Anklagendes Siegel
Ein Harzsiegel legt sich auf das Ziel und stiehlt ihm einen Teil seines Schwungs.
- 4 AP
- Reichweite: 1 bis 5 Felder, Reichweite veränderbar
- Abklingzeit 2 Züge
Paar 2
Basis · Support
Rettender Saft
Ein Rinnsal Saft. Bei einem Kratzer bringt es fast nichts, einen Sterbenden holt es zurück.
- 3 AP
- Reichweite: 0 bis 6 Felder, Reichweite veränderbar
Variante · Support
Harztau
Ein Tau, der Zug um Zug heilt. Setz ihn vor dem Treffer, solange noch niemand blutet.
- 3 AP
- Reichweite: 0 bis 5 Felder, Reichweite veränderbar
Paar 3
Basis · Support
Bernsteinägide
Eine Bernsteinhülle um einen Verbündeten: Sie absorbiert und härtet die Haut.
- 4 AP
- Reichweite: 0 bis 5 Felder, Reichweite veränderbar
- Abklingzeit 2 Züge
Variante · Support
Geteilter Einschluss
Ambris und ihr Verbündeter tauschen die Plätze: Einer kommt aus der Gefahr, der andere geht an seiner Stelle hinein.
- 3 AP
- Reichweite: 1 bis 6 Felder, Reichweite veränderbar
- Abklingzeit 2 Züge
Paar 4
Basis · Support
Siegel der Läuterung
Das Siegel löst die Leiden, die an einem Verbündeten nagen, und lindert sie ein wenig.
- 2 AP
- Reichweite: 0 bis 5 Felder, Reichweite veränderbar
- Abklingzeit 1 Zug
Variante · Schaden
Geteiltes Siegel
Das Siegel breitet sich kreuzförmig aus, verletzt und löscht Verstärkungen in der Umgebung.
- 3 AP
- Reichweite: 2 bis 5 Felder, Reichweite veränderbar
- Abklingzeit 2 Züge
Ultimate
Basis · Support
Schwur aus erstarrtem Gold
Der Bernstein schließt sich um das ganze Team: Heilung, Schutz und Reinigung mit einer einzigen Geste, einmal alle fünf Züge.
- 6 AP
- Reichweite: 0 bis 3 Felder
Variante · Support
Voller Saft
Der Bernstein steigt schlagartig wieder auf und füllt den Körper bis zum letzten Splitter. Nichts, was verloren war, bleibt verloren.
- 6 AP
- Reichweite: 0 bis 5 Felder
Passive
Nur eins zur Wahl, vor dem Kampf.
Nährender Saft
Jede Heilung von Ambris stellt 1 LP mehr wieder her.
Gehärtetes Harz
Was die Heilung von Ambris über die maximalen LP hinaus wiederherstellt, erstarrt zu einem Schild, bis zu 6 Punkte, für zwei Züge.
Bernsteinträne
Wenn ein Verbündeter fällt, erhalten Ambris und die Verbündeten im Umkreis von zwei Feldern 1 Schildpunkt für zwei Züge.
Spiel Ambris vor allen anderen.
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