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Schaden · Schlägt zu und erledigt.

Ouizardeuh

Elementarmagier

« Sieben Elemente, eine Hand. »

Ouizardeuh bindet sich an kein Element: Er leiht sich alle. Jeder seiner Zauber trifft und hinterlässt eine andere Spur: angeschlagene Rüstung, ein gestohlener Schritt, eine gestutzte Reichweite. Diesen Magier spielt man für das, was er nimmt, nicht für das, was er austeilt.

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Ouizardeuh, Elementarmagier

Zauber

Fünf Zauberpaare. Vor jedem Kampf nimmst du einen Zauber pro Paar: die Basis oder ihre Variante. Das fünfte Paar ist das Ultimate.

  1. Paar 1

    Basis · Schaden

    Zornfeuer

    Eine Feuergarbe, die diagonal läuft und die Haut wund zurücklässt. Du musst schräg stehen.

    • 3 AP
    • Reichweite: 2 bis 6 Felder, Reichweite veränderbar
    • Abklingzeit 1 Zug

    Variante · Schaden

    Seismischer Einschlag

    Der Fels bricht in einer Linie hervor und macht die Hand schwer.

    • 3 AP
    • Reichweite: 2 bis 5 Felder
  2. Paar 2

    Basis · Schaden

    Frostissimo

    Der Frost packt zuerst die Beine, dann den Rest, und breitet sich kreuzförmig aus.

    • 3 AP
    • Reichweite: 3 bis 8 Felder, Reichweite veränderbar

    Variante · Schaden

    Überladung

    Ein Lichtbogen, der von Feld zu Feld springt und die Aktion vor dem Schritt abschneidet.

    • 4 AP
    • Reichweite: 2 bis 6 Felder
    • Abklingzeit 3 Züge
  3. Paar 3

    Basis · Schaden

    Sturzgeysir

    Das Wasser schießt schlagartig hoch und schleudert alles weg, was um den Strahl stand.

    • 3 AP
    • Reichweite: 3 bis 6 Felder, Reichweite veränderbar
    • Abklingzeit 1 Zug

    Variante · Schaden

    Windklinge

    Ein enger Wirbel, der alles, was er findet, zu seinem Auge zieht, Freunde inklusive. Er verletzt kaum.

    • 3 AP
    • Reichweite: 2 bis 6 Felder, Reichweite veränderbar
    • Abklingzeit 1 Zug
  4. Paar 4

    Basis · Kontrolle

    Versteinernder Blick

    Kein Kratzer. Das Ziel bleibt, wo es ist, und verstummt.

    • 4 AP
    • Reichweite: 1 bis 4 Felder
    • Abklingzeit 3 Züge

    Variante · Kontrolle

    Ebbe

    Das Wasser zieht sich zurück und schwemmt alles im Umkreis von zwei Feldern in die Mitte, jedem wird ein Schritt gestohlen.

    • 3 AP
    • Reichweite: 1 bis 5 Felder, Reichweite veränderbar
    • Abklingzeit 3 Züge
  5. Ultimate

    Basis · Schaden

    Eruption

    Das Magma bricht hervor, fällt zurück und brennt weiter, was es berührt hat.

    • 6 AP
    • Reichweite: 2 bis 6 Felder

    Variante · Schaden

    Stabwelle

    Der Stab schlägt auf den Boden, und die Welle breitet sich kreisförmig aus. Alles, was dem Magier zu nahe kam, fliegt weg, und wer gegen eine Wand prallt, merkt es sich.

    • 6 AP
    • Reichweite: Selbst

Passive

Nur eins zur Wahl, vor dem Kampf.

  • Elementarkette

    Ouizardeuh verursacht 2 Schaden mehr gegen verwurzelte Ziele.

  • Zähe Glut

    Jeder Gegner, den seine Zauber verletzen, brennt: 1 Schaden zu Beginn seines nächsten Zugs.

  • Instabiler Fluss

    Ouizardeuh hat dauerhaft 1 AP mehr, auf Kosten von 2 LP.

Spiel Ouizardeuh vor allen anderen.

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