Ouizardeuh
Elementarmagier
« Sieben Elemente, eine Hand. »
Ouizardeuh bindet sich an kein Element: Er leiht sich alle. Jeder seiner Zauber trifft und hinterlässt eine andere Spur: angeschlagene Rüstung, ein gestohlener Schritt, eine gestutzte Reichweite. Diesen Magier spielt man für das, was er nimmt, nicht für das, was er austeilt.
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Zauber
Fünf Zauberpaare. Vor jedem Kampf nimmst du einen Zauber pro Paar: die Basis oder ihre Variante. Das fünfte Paar ist das Ultimate.
Paar 1
Basis · Schaden
Zornfeuer
Eine Feuergarbe, die diagonal läuft und die Haut wund zurücklässt. Du musst schräg stehen.
- 3 AP
- Reichweite: 2 bis 6 Felder, Reichweite veränderbar
- Abklingzeit 1 Zug
Variante · Schaden
Seismischer Einschlag
Der Fels bricht in einer Linie hervor und macht die Hand schwer.
- 3 AP
- Reichweite: 2 bis 5 Felder
Paar 2
Basis · Schaden
Frostissimo
Der Frost packt zuerst die Beine, dann den Rest, und breitet sich kreuzförmig aus.
- 3 AP
- Reichweite: 3 bis 8 Felder, Reichweite veränderbar
Variante · Schaden
Überladung
Ein Lichtbogen, der von Feld zu Feld springt und die Aktion vor dem Schritt abschneidet.
- 4 AP
- Reichweite: 2 bis 6 Felder
- Abklingzeit 3 Züge
Paar 3
Basis · Schaden
Sturzgeysir
Das Wasser schießt schlagartig hoch und schleudert alles weg, was um den Strahl stand.
- 3 AP
- Reichweite: 3 bis 6 Felder, Reichweite veränderbar
- Abklingzeit 1 Zug
Variante · Schaden
Windklinge
Ein enger Wirbel, der alles, was er findet, zu seinem Auge zieht, Freunde inklusive. Er verletzt kaum.
- 3 AP
- Reichweite: 2 bis 6 Felder, Reichweite veränderbar
- Abklingzeit 1 Zug
Paar 4
Basis · Kontrolle
Versteinernder Blick
Kein Kratzer. Das Ziel bleibt, wo es ist, und verstummt.
- 4 AP
- Reichweite: 1 bis 4 Felder
- Abklingzeit 3 Züge
Variante · Kontrolle
Ebbe
Das Wasser zieht sich zurück und schwemmt alles im Umkreis von zwei Feldern in die Mitte, jedem wird ein Schritt gestohlen.
- 3 AP
- Reichweite: 1 bis 5 Felder, Reichweite veränderbar
- Abklingzeit 3 Züge
Ultimate
Basis · Schaden
Eruption
Das Magma bricht hervor, fällt zurück und brennt weiter, was es berührt hat.
- 6 AP
- Reichweite: 2 bis 6 Felder
Variante · Schaden
Stabwelle
Der Stab schlägt auf den Boden, und die Welle breitet sich kreisförmig aus. Alles, was dem Magier zu nahe kam, fliegt weg, und wer gegen eine Wand prallt, merkt es sich.
- 6 AP
- Reichweite: Selbst
Passive
Nur eins zur Wahl, vor dem Kampf.
Elementarkette
Ouizardeuh verursacht 2 Schaden mehr gegen verwurzelte Ziele.
Zähe Glut
Jeder Gegner, den seine Zauber verletzen, brennt: 1 Schaden zu Beginn seines nächsten Zugs.
Instabiler Fluss
Ouizardeuh hat dauerhaft 1 AP mehr, auf Kosten von 2 LP.
Spiel Ouizardeuh vor allen anderen.
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