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Dégâts · Frappe et achève.

Ivor

Tireur d’élite

« La corne ne tremble pas. »

L’ivoire et la corne font les arcs composites, ceux qui portent le plus loin. Ivor est chirurgical à l’arrêt, démuni dès qu’on le force à reculer.

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Ivor, Tireur d’élite

Ses sorts

Cinq paires de sorts. Avant chaque combat, tu prends un sort par paire : la base ou sa variante. La cinquième paire, c'est l'ultime.

  1. Paire 1

    Base · Dégâts

    Trait d’ivoire

    Un trait taillé dans l’ivoire, décoché sans hâte. Il porte tout son poids au-delà de quatre cases.

    • 3 PA
    • Portée : 2 à 6 cases, portée modifiable

    Variante · Dégâts

    Pointe d’os

    Une pointe d’os qui traverse l’armure comme si elle n’était pas là.

    • 4 PA
    • Portée : 3 à 8 cases, portée modifiable
    • relance 2 tours
  2. Paire 2

    Base · Dégâts

    Trait de recul

    Un trait qui blesse et repousse sa cible de trois cases.

    • 3 PA
    • Portée : 2 à 5 cases

    Variante · Dégâts

    Trait entravant

    Un trait qui coûte ses pas à la cible et lui laisse les jambes lourdes, les suivants porteront mieux.

    • 3 PA
    • Portée : 3 à 7 cases
  3. Paire 3

    Base · Soutien

    Repli

    Ivor rompt la distance de trois cases et reprend son souffle. Il ne coûte presque rien, et il sauve.

    • 1 PA
    • Portée : Soi-même
    • relance 1 tour

    Variante · Contrôle

    Chausse-trape

    Ivor jette une poignée d’esquilles sous les pieds de qui l’a rejoint, et recule pendant qu’il boite.

    • 2 PA
    • Portée : 1 case
    • sans ligne de vue
    • relance 1 tour
  4. Paire 4

    Base · Utilitaire

    Piège d’os

    Un piège d’os posé au sol, qui se referme sur le premier ennemi qui passe.

    • 2 PA
    • Portée : 1 à 4 cases
    • sans ligne de vue

    Variante · Utilitaire

    Barricade de défenses

    Plante des défenses d’ivoire en travers du passage.

    • 2 PA
    • Portée : 1 à 4 cases
    • relance 2 tours
  5. Ultime

    Base · Dégâts

    Trait de siège

    Une pièce d’ivoire décochée de très loin, qui embroche une rangée entière, mais Ivor doit être posté dans son axe.

    • 6 PA
    • Portée : 2 à 9 cases

    Variante · Dégâts

    Pluie d’éclats

    Ivor vide son carquois vers le ciel. Les éclats d’os retombent en nappe, et personne ne sait lequel est pour lui.

    • 6 PA
    • Portée : 2 à 5 cases

Ses passifs

Un seul au choix, avant le combat.

  • Tension retenue

    S’il n’a dépensé aucun point de mouvement dans le tour, Ivor inflige 2 dégâts de plus.

  • Pied léger

    Ivor dispose en permanence d’un point de mouvement et d’un point de portée supplémentaires.

  • Réflexe du chasseur

    Quand un coup le fait passer sous la moitié de ses points de vie, Ivor bondit de trois cases en arrière.

Joue Ivor avant tout le monde.

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